Thời sự

Nhận định, soi kèo Jamshedpur vs Mohun Bagan, 21h00 ngày 3/4: Cửa dưới thất thế

字号+ 作者:NEWS 来源:Nhận định 2025-04-07 06:48:24 我要评论(0)

Hư Vân - 03/04/2025 04:30 Nhận định bóng đá g bao an ninhbao an ninh、、

ậnđịnhsoikèoJamshedpurvsMohunBaganhngàyCửadướithấtthếbao an ninh   Hư Vân - 03/04/2025 04:30  Nhận định bóng đá giải khác

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读

Các mối đe doạ an ninh mạng tiếp tục phát triển, các mối đe dọa mới xuất hiện gần như hàng ngày.

Các mối đe doạ an ninh mạng tiếp tục phát triển, các mối đe dọa mới xuất hiện gần như hàng ngày. Khả năng theo dõi và chuẩn bị đối mặt với các mối đe dọa này có thể giúp các nhà lãnh đạo quản lý rủi ro và bảo mật cải thiện khả năng phục hồi của tổ chức và hỗ trợ tốt hơn cho các mục tiêu kinh doanh.

Số lượng các vụ tấn công và mức độ nghiêm trọng đã khiến các nhà lãnh đạo doanh nghiệp cuối cùng cũng rất quan tâm đến vấn đề an ninh mạng, Sam Olyaei, nhà phân tích cao cấp tại Gartner cho biết.

"Ngày nay, không chỉ các nhà lãnh đạo doanh nghiệp và cộng đồng doanh nghiệp hiểu về an ninh mạng, họ còn biết rằng điều đó quan trọng với kết quả và mục tiêu kinh doanh của họ", Olyaei nói. "Vấn đề là, vẫn còn thiếu hiểu biết tại sao nó quan trọng."

Theo dõi các mối đe dọa mới và không chỉ những mối đe dọa đã được thiết lập như ransomware là chìa khóa cho một tư thế bảo mật mạnh mẽ, Josh Zelonis, nhà phân tích cao cấp của Forrester cho biết.

Dưới đây là năm mối đe dọa an ninh mạng mới nổi mà các nhà lãnh đạo doanh nghiệp, công nghệ và an ninh cần phải thực hiện nghiêm túc trong năm 2019.

1. Cryptojacking

Ransomware là một trong những mối đe dọa lớn nhất ảnh hưởng đến các doanh nghiệp trong hai năm qua, nó khai thác các lỗ hổng cơ bản bao gồm thiếu phân đoạn mạng và thiếu sao lưu, Olyaei của Gartner nói.

Ngày nay, hacker đang sử dụng các biến thể tương tự ransomware trước đây, mã hóa dữ liệu để đòi tiền chuộc bằng cách khai thác hệ thống của tổ chức để khai thác tiền điện tử - một hành vi được gọi là cryptojacking hoặc cryptomining.  Cryptojacking là một hành vi xâm hại, trong đó thiết bị nhiễm mã độc bị chiếm dụng ngầm vào mục đích khai thác tiền mã hóa.

"Đây là những chủng phần mềm độc hại rất giống với các chủng loại ransomware khác nhau, như Petya và NotPetya, đã có, nhưng thay vào đó, nó chạy trong nền tảng âm thầm khai thác tiền điện tử", Olyaei nói.

"Bạn vẫn có máy tính, bạn vẫn có tài nguyên, bạn vẫn có ứng dụng", ông nói thêm. "Và các hệ thống ứng dụng, máy tính và tài nguyên này có thể được sử dụng để khai thác tiền điện tử. Đó là một trong những mối đe dọa lớn nhất mà chúng ta thấy từ quan điểm đó."

2. Nguy cơ từ Internet of Things (IoT)

Các công ty đang bổ sung ngày càng nhiều thiết bị vào cơ sở hạ tầng, theo Zelonis của Forrester, và rất nhiều thiết bị không được quản lý đúng cách trong thiết kế sản phẩm.

Bảo trì thường là sự cân nhắc cuối cùng khi nói đến IoT, Zelonis nói. Các tổ chức muốn giữ an toàn nên yêu cầu tất cả các thiết bị IoT phải được quản lý và thực hiện quy trình cập nhật chúng.

" alt="5 nguy cơ an ninh mạng lớn trong năm 2019" width="90" height="59"/>

5 nguy cơ an ninh mạng lớn trong năm 2019

Năm 2018, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) sẽ phát hành Bảng danh sách Phân loại quốc tế về bệnh tật mới (ICD -11). Có một điểm mới trong bản dự thảo của danh sách này: Lần đầu tiên, "rối loạn chơi game" (gaming disorder) được liệt kê là một trình trạng sức khỏe tâm thần.

Sau một thập niên giám sát hoạt động chơi game trên máy vi tính, WHO quyết định phân loại một số người chơi game quá mức là đối tượng có vấn đề tâm thần. Đó là những người ưu tiên chơi game hơn các hoạt động, sở thích khác trong cuộc sống và đã kéo dài tình trạng này quá 1 năm, theo tiêu chí được phác thảo.

Việc WHO đưa “rối loạn chơi game” vào ấn bản thứ 11 của ICD, sửa đổi và bổ sung cho phiên bản thứ 10 của danh sách quốc tế ra đời từ năm 1990 này, đã khẳng định: Chơi game có thể gây ra vấn đề sức khỏe nghiêm trọng và rất cần được giám sát.

 

Bất kỳ ai đã từng thức thâu đêm, hoặc chơi game đến nỗi mắt như muốn rơi ra ngoài, đều sẽ biết trò chơi điện tử có thể đánh sập họ. Không quá ngạc nhiên khi trò chơi điện tử có thể gây ra rối loạn tâm thần.

"Các chuyên gia y tế cần xem rối loạn do chơi game có thể gây ra những hậu quả nghiêm trọng tới sức khoẻ”, Vladimir Poznyak từ Ban Y tế tâm thần và Lạm dụng Chất gây nghiện của WHO cho biết.

"Hầu hết những người chơi game không có rối loạn này, giống như hầu hết những người uống rượu cũng không có rối loạn sức khỏe. Tuy nhiên, trong một số trường hợp lạm dụng quá mức có thể dẫn đến các hiệu ứng tiêu cực”.

Ước tính, tỷ lệ người chơi game có vấn đề sức khỏe tâm thần dao động trong khoảng 2 ‰ cho tới 20%. Theo tiêu chí trong bản dự thảo của WHO, đó là những người ưu tiên việc chơi game hơn các hoạt động khác trong cuộc sống, bất chấp nguy cơ gây hại tới sức khỏe, chẳng hạn như bỏ ăn và bỏ ngủ để chơi game.

Rối loạn chơi game được xác nhận, sau khi một người kéo dài tình trạng này hơn 1 năm và tiếp tục bất chấp các nguy cơ tới sức khỏe. Ảnh hưởng của trò chơi điện tử được cho là rõ ràng hơn chứng “nghiện” điện thoại thông minh hoặc internet, khi WHO không liệt kê tình trạng này vào danh sách ICD mới của mình.


"Rối loạn chơi game" được định nghĩa như thể nào?

Theo dự thảo ICD-11 của WHO, Rối loạn chơi game được đặc trưng bởi một mẫu hành vi liên tục hoặc lặp lại với cả trò chơi trực tuyến hoặc ngoại tuyến, được thể hiện qua:

1) Mất kiểm soát đối với việc chơi game (ví dụ quyết định có chơi hay không, hoàn cảnh chơi, tần suất, cường độ, thời gian chơi và khi nào thì dừng lại)

2) Tăng mức độ ưu tiên dành cho việc chơi game, khi mà trò chơi điện tử được ưu tiên hơn các lợi ích cuộc sống khác và hoạt động thường ngày

3) Tiếp tục hoặc chơi game ngày càng nhiều, bất chấp sự xuất hiện của những hậu quả tiêu cực.

Mẫu hành vi có mức độ nghiêm trọng đủ để gây hại đáng kể đến cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, nghề nghiệp hoặc các lĩnh vực quan trọng khác. Các mô hình của hành vi chơi game kể trên có thể liên tục hoặc gián đoạn nhưng lặp lại nhiều lần không dừng lại.

Các hành vi chơi game và các biểu hiện khác thể hiện rõ ràng trong khoảng thời gian ít nhất 12 tháng mới có thể chẩn đoán “rối loạn chơi game” . Tuy nhiên, thời gian có thể được rút ngắn nếu tất cả yêu cầu chẩn đoán được đáp ứng và các triệu chứng đạt tới độ nghiêm trọng.

 


Trước WHO, Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ (APA) cũng đã từng đưa ra một danh sách các triệu chứng của tình trạng họ gọi là “rối loạn chơi game trên internet”.

Danh sách bao gồm: dấu hiệu lo lắng, bồn chồn, bứt rứt khi không được chơi game; cảm giác mất hứng thú với các hoạt động khác trong cuộc sống, bao gồm cả sở thích trước đây; tiếp tục chơi game dù biết nó ảnh hưởng tới sức khỏe; cố gắng “cai game” nhưng thất bại; nói dối để được chơi game; mất dần mối quan hệ ngoài đời thực và chơi game như một cách để “trốn khỏi thực tại”.

Năm ngoái, một nghiên cứu của Đại học Oxford, thực hiện trên 19.000 game thủ tại Anh, Mỹ, Canada và Đức, chỉ ra có khoảng 2-3% những người chơi game thỏa mãn 5/9 triệu chứng của APA. Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu chưa khẳng định việc chơi game có ảnh hưởng đến sức khỏe.

Tác giả chính của nghiên cứu này, Tiến sĩ Andrew Przybylski, nói: "Theo hiểu biết của chúng tôi, đây là những phát hiện đầu tiên từ một dự án quy mô lớn, đưa được ra những bằng chứng mạnh mẽ về vấn đề tiềm ẩn mới của rối loạn chơi game trên internet".

Mặc dù vậy, ông cho biết thêm: "Nghiên cứu không tìm thấy một mối liên hệ rõ ràng giữa tình trạng nghiện game tiềm năng với những ảnh hưởng tiêu cực đến sức khoẻ".

Trở lại với Phân loại quốc tế về bệnh tật mới của WHO, việc công nhận “rối loạn chơi game” là một tình trạng sức khỏe tâm thần rõ ràng là một bước đi tích cực. Tuy nhiên, chúng ta sẽ cần nhiều nghiên cứu hơn để quyết định liệu trò chơi điện tử có thực sự nguy hiểm như các bác sĩ nghi ngờ hay không. Đó vẫn là một vấn đề gây tranh cãi.

Theo GenK

" alt="Năm 2018, WHO chính thức công nhận chơi game có thể gây ra vấn đề tâm thần" width="90" height="59"/>

Năm 2018, WHO chính thức công nhận chơi game có thể gây ra vấn đề tâm thần